onEye c'est mon premier jeu indépendant après la fin de mes études à Supinfogame en 2008. J'ai pu passer 6 mois sur le jeu et même si je n'en suis pas satisfait aujourd'hui j'ai beaucoup appris en le réalisant.

     J'ai tout fait sur ce jeu, graphismes, programation (avec le logiciel Construct), sound design (avec des banques de son limitées et quelques musiques dont j'ai acheté les droits), communication, etc...

     Le jeu est sorti en 2011, un peu après le début de la nouvelle vague des jeux indépendants et les standards n'étaient pas aussi hauts qu'actuellement, ce qui m'a permis d'avoir un article sur plusieurs sites spécialisés français avec un jeu clairement amateur même s'il y a encore des idées qui me plaisent dedans.

     Si vous voulez le tester il est disponible sur Itch.io à prix libre :

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Trailer

     Le principe du jeu est simple, il s'agit d'un Metroidvania dans lequel vous dirigez une petit créature dotée d'un oeil unique. Cet oeil lui permettra, à terme, de tirer jusqu'à 3 types de projectiles différents pour résoudre les différentes situations rencontrées dans le jeu et affronter ses ennemis.

     Vous trouverez des séquences plutôt typées action, des séquences de réflexion, ou d'autres plutôt basées sur l'observation et les réflexes.

     Même si l'aventure principale est courte, j'avais décidé de mettre le paquet sur le contenu supplémentaire, avec des niveaux bonus, un boss battle et un mode infini à débloquer en réalisant certains challenges. Tout cela fait que pour finir le jeu à 100% il faut y passer un certain temps tout de même.

     Le scénario est minimal, les seuls textes que l'on voit dans le jeu se trouvent dans les menus et c'était une volonté de design très clair de ma part, je voulais essayer de tout faire comprendre par le visuel, ce qui aurait été plus évident si j'avais pu passer plus de temps sur le projet et principalement sur les environnements et la mise en scène.

Screenshots

     Le développement du jeu a été assez chaotique, en particulier à cause du logiciel que j'utilisais pour développer le jeu, Construct. Je ne sais pas s'il s'agit de limitations du logiciel ou si c'est moi qui l'utilisait mal mais le projet était très instable vers la fin du développement, ce qui causait de nombreux crashs qui obligeaient à fermer et réouvrir le projet à chaque modification un tant soit peu importante.

     C'est entre autre cette instabilité qui a fait que j'ai clôturé le projet au bout de 6 mois, il devenait très difficile de travailler dessus. Ca n'explique pas tous les défauts du jeu bien sûr, il y a une bonne part d'inexpérience là-dedans mais ce projet m'a montré la difficulté qu'il y a à réaliser un projet de bout en bout tout seul.
 

     Le principal regret que j'ai sur onEye c'est de n'avoir pas pu donner le meilleurs en terme de graphisme puisque j'étais embourbé dans ces problèmes techniques.

     J'ai par ailleurs appris beaucoup en terme de level design, de narration visuelle, de communication vers l'extérieur, etc...  et je conseillerai à toute personne qui peut se le permettre financièrement de s'essayer à la création d'un projet d'une certaine ampleur. C'est très formateur et ça permet de mieux évaluer ce qu'on peut ou ne peut pas faire par la suite, ce qui est difficile à faire tant qu'on n'a pas essayé. Toutes ces compétences m'ont été très utiles par la suite quand j'ai travaillé sur Splasher avec mon pote Romain Claude.

Images de préproduction ou de communication sur des versions primitives du jeu