Splasher est un jeu d'action plateforme qui a une importance particulière pour moi. En effet, j'ai commencé à travailler dessus en octobre 2013 et le jeu est sortit sur PC en février 2017 et je suis le seul graphiste du projet.

Outre le temps passé, c'est le projet qui à ce jour m'a appris le plus et dans les domaines les plus variés.

Ci-dessous vous trouverez un bon aperçu de mon travail sur Splasher :

Introduction

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Avec Romain Claude (l'autre moitié de la Splashteam) nous sommes parti du gameplay du jeu pour développer un univers.

De cette univers j'ai essayé de définir le style graphique, en accord avec Romain. Nous sommes passé par de nombreuses étapes avant de trouver le style coloré de Splasher.

Direction Artistique

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Le héros est le personnage sur lequel j'ai passé le plus de temps, avec des directions très différentes les unes des autres.

 

L'important était qu'il soit très lisible car il serait la plupart du temps très petit à l'écran. De même, ses membres ne devaient pas être trop fins, pour que ses mouvements restent lisibles en toute situation.

J'ai également créé le design de tout un tas de robots-patates ainsi que du Docteur, qui sont les opposants au héros.

Character Design

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Le principal défi des décors de Splasher étaient lié à l'utilisation de la peinture. En effet, le héros peut lancer de la peinture rouge et de la peinture jaune et il fallait qu'elle soit visible du joueur très clairement, même du coin de l'oeil. Le choix des palettes de couleur pour les environnements était donc capital.

Sur un jeu aussi rapide que Splasher, rien ne devait perturber la lisibilité de l'action, il a fallu trouver un équilibre entre richesse des décors et lisibilité du plan de jeu.

Level Art

L'animation sur Splasher est principalement réalisée frame par frame, à l'ancienne.

 

Mais j'ai également utilisé l'éditeur d'animation de Unity pour donner plus d'ampleur aux mouvements ainsi que pour bon nombre d'objets que j'ai voulu rendre plus vivants.

Animation

Sur Splasher, les illustration que j'ai réalisé étaient principalement de 2 types :

Illustration d'ambiance, pour donner un aperçu du jeu à Romain et décider d'une direction à prendre.

Illustration promotionnelle, accompagnant certaines étapes clés de la vie du jeu (festivals, concours, lancement du jeu...).

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Illustration

J'ai réalisé de bout en bout les quelques cinématiques qui parsèment le jeu.

Ces cinématiques peuvent être des petites séquences animées spécialement créées pour ces moments là ou des animations réalisées avec les éléments existants dans le jeu.

Toutes ces animations ont été réalisées avec l'éditeur d'animation de Unity.

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Cinématiques

De nombreux logos / icônes et autres éléments d'interface on été développé pour Splasher.

Il s'agissait à la fois de logos présents dans l'univers de jeu que d'éléments d'interface ou même d'icônes et bannières pour les boutiques en ligne sur lesquelles on retrouvera le jeu.

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Graphisme